Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE) Sumário
De acordo com a Transpire Insight Analysis, o tamanho do Mercado deJapão baseado em localização (LBE) é estimado em US$ 396.12 Milhões em 2025 e é esperado para chegar a US$ 2.642 Milhões em 2033, crescendo em um CAGR de 26,80% de 2026 a 2033.
No Japão, o Location-based Entertainment (LBE) O mercado ajuda marcas, desenvolvedores e operadores de locais a montar experiências imersivas, onde as pessoas podem realmente interagir com conteúdo digital, além do espaço físico e atrações temáticas também. Ele aborda a questão de como entregar algo verdadeiramente memorável e entretenimento de alto engajamento que é mais do que apenas telas tradicionais, transformando centros comerciais, sites turísticos e instalações de lazer em lugares interativos que as pessoas realmente querem visitar.
Ao longo dos últimos 3-5 anos, o espaço se mudou de atrações convencionais para experiências mais orientadas por tecnologia, muitas vezes construídas sobre realidade virtual, realidade aumentada, mapeamento de projeção e sistemas interativos avançados. Uma grande mudança é a forma como as tecnologias digitais agora se misturam em estratégias de turismo e varejo, a fim de manter os visitantes envolvidos por mais tempo, e de uma forma diferente. Então, uma vez que o turismo doméstico começou a retroceder após as restrições pandemias, que a recuperação se tornou um grande catalisador, empurrou investimentos para locais experienciais em um ritmo mais rápido.
Agora, à medida que os operadores procuram melhor retenção de visitantes e fluxos de receita mais diversificados, o setor de LBE do Japão está na tendência para formatos de entretenimento que são mais personalizados e tecnologia habilitado, não apenas algo genérico.
Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE) Tamanho & Forecast:
- Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE) Tamanho 2025: USD 396.12 Milhões
- Valor de mercado esperado 2033: USD 2.642 milhões
- Previsão CAGR: 26.80%
- Região líder em 2025: Kanto
- Região Crescente mais rápida: Kansai
- Perfil chave: Bandai Namco Entertainment, SEGA Corporation, Capcom Co., Ltd., Konami Group, Sony Interactive Entertainment, The Walt Disney Company, Universal Destinations & Experiences, Sandbox VR, Zero Latency VR, HTC Vive, VRstudios, Dreamscape Immersive, Round One Corporation, Oriental Land Company, TOEI Kyoto Studio Park
Insights do mercado principal
- A região de Kanto domina a paisagem do LBE do Japão, com uma quota de mercado estimada de 45% + em 2025 , principalmente porque a infraestrutura de entretenimento de Tóquio é realmente forte.
- A região de Kansai parece a área de crescimento mais rápido durante 2025-2033, impulsionada pela recuperação do turismo e também pelos investimentos em atrações imersivas, sabe, esse tipo de expansão.
- No lado da solução, as soluções de hardware levam a liderança com quase 50% de participação, já que os dispositivos de RV, sensores e sistemas interativos continuam a rolar em todos os locais.
- As plataformas de software acabam mantendo a segunda maior posição, ajudando com o gerenciamento de conteúdo e experiências de visitantes mais personalizadas.
- As soluções de realidade estendida são o segmento de crescimento mais rápido até 2033 , uma vez que os operadores começam a adotar experiências AR e VR mais amplamente.
- Para aplicações, os parques temáticos dominam com cerca de 40% de participação em 2025, suportados por atualizações para atrações imersivas.
- As aplicações de varejo e turismo são mais rápidas, uma vez que os centros comerciais e os locais culturais introduzem experiências interativas, de forma constante.
- Quando se trata de usuários finais, os operadores de entretenimento estão liderando, com mais de 50% de participação através de implementações de espaços em grande escala.
- Os provedores de hotelaria e turismo também são a categoria de usuário final de crescimento mais rápido, em grande parte devido à expansão internacional do visitante.
Quais são os principais condutores, restrições e oportunidades no Mercado deJapão Conhecimento baseado em localização (LBE)?
O principal condutor que parece estar empurrando o Japão Mercado LBE para a frente é a mudança tecnológica longe dessas atrações tradicionais, e para experiências digitais mais imersivas. Depois de 2020, como os custos caíram para hardware VR, sistemas de realidade aumentada e as tecnologias de projeção interativas, mais locais poderiam realmente adotar esses formatos avançados. Essa mudança aparentemente aumentou quanto tempo os visitantes ficam envolvidos, e também abriu novos caminhos de receita através de bilheteria premium, além de mais visitas repetidas. Em seguida, o turismo começou a recuperar restrições pós- pandemia, e esse tipo de investimentos reforçados também, porque os operadores redesenharam seus espaços para melhor pegar tanto os hóspedes domésticos retornando e visitantes internacionais.
Agora a maior restrição é bastante simples, é a alta exigência de capital necessária para construir e, em seguida, manter instalações imersivas avançadas. Muitos operadores correm em problemas quando se trata de upgrades de hardware caros, desenvolvimento de conteúdo especializado e esses ciclos de substituição de tecnologia frequentes. Por causa disso, locais menores podem hesitar, e a adoção geral fica mais lenta. Em alguns casos, planos de expansão podem ser empurrados para trás um pouco. Da revisão da Transpire Insight dos anúncios de aquisições regionais e dos horários de lançamento, a concentração da cadeia de abastecimento parece ser o principal risco de execução.
Quanto à oportunidade mais forte, ele se senta com entretenimento personalizado alimentado por IA, e também atrações de realidade mista que podem se sentir mais adaptados. Cidades como Tóquio, Osaka e outras áreas focadas no turismo são bem colocadas para se beneficiar de investimentos que combinam inteligência artificial, computação espacial e análise de visitantes em tempo real. Se essas peças se juntarem, elas podem melhorar a personalização da experiência, ajudar a otimizar as operações e até mesmo apoiar modelos de atração escaláveis para a expansão futura.
O que tem o impacto da inteligência artificial sido no Mercado deJapão baseado em localização (LBE)?
A inteligência artificial e as tecnologias digitais estão a reformular o ecossistema de entretenimento imersivo do Japão, empurrando atualizações nas operações do local, engajamento dos visitantes e até o quão bem o conteúdo funciona. Os sistemas de monitoramento conduzidos por IA estão ficando preguiçosos em atrações agora, para supervisionar o status do equipamento, seguir o fluxo do visitante e automatizar silenciosamente essas verificações operacionais. Em seguida, os modelos de aprendizado de máquina vão um pouco mais fundo analisando padrões de frequência, comportamento sazonal e interações com os clientes, para fortalecer a previsão de demanda e sintonizar agendamento de atração, mais ou menos.
Com essas ferramentas em jogo, os operadores podem reduzir o tempo de inatividade, orientar os recursos melhor e aumentar a eficiência geral do local usando decisões guiadas por dados. Além disso, análises avançadas permitem experiências mais personalizadas, mudando conteúdo de acordo com as preferências dos visitantes e dando reações em tempo real. Ainda assim, a adoção de IA permanece um tanto restrita porque os custos de integração são altos, a compatibilidade do sistema pode ser complicada, e locais menores muitas vezes não possuem dados operacionais de alta qualidade suficientes. Mas como a infraestrutura digital continua ficando melhor, provedores de entretenimento imersivos são esperados para ampliar o uso de IA em atrações interativas, instalações de turismo, e também ambientes de varejo.
Mercado chave Evolução
- A adoção de RV e AR realmente pegou depois de 2021, quase como locais japoneses trocaram atrações estáticas fixas para experiências digitais mais interativas, você sabe.
- Os operadores de Tóquio começaram a empurrar os investimentos de atração imersiva mais fortemente após 2022, o que fortaleceu a postura do Japão em entretenimento impulsionado pela tecnologia em geral.
- A recuperação de turismo em torno de 2023 ajudou parques temáticos e locais culturais a abrir ou ampliar as características digitais baseadas em localização.
- A integração da inteligência artificial expandiu-se depois de 2024 , melhorando a análise dos visitantes , além da personalização do conteúdo , e também a eficiência operacional global.
- Os complexos de varejo começaram a rolar para fora zonas de entretenimento interativo entre 2022 e 2025 , apenas para alongar o tempo os clientes ficaram envolvidos.
- Bandai Namco Entretenimento Inc. cresceu também locais imersivos baseados em personagens, amarrando conteúdo de jogos juntamente com experiências físicas de uma forma mais direta.
- A tecnologia de realidade mista ganhou impulso real durante 2023-2025, principalmente porque os custos de hardware caíram e o acesso tornou-se mais fácil.
- Os mercados de Osaka e Kansai reuniram-se à frente de grandes momentos turísticos, então novos investimentos imersivos de entretenimento se seguiram.
- E, finalmente, as parcerias estratégicas entre empresas de tecnologia e operadores de entretenimento aumentaram após 2022 , para construir formatos de atração mais avançados.
Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE) Segmentation
Por tipo de entretenimento:
Os Centros de Entretenimento de RV continuam se movendo, como os operadores adicionam imersão experiências usando fones de ouvido avançados, rastreamento de movimento e conteúdo interativo, parece uma escalada constante. AR Experiências também puxam visitantes usando sobreposições digitais que se sentam em cima de lugares reais, que ajuda a varejo, turismo e atividades de estilo de aprendizagem. Escape Rooms e Interactive Gaming também estão se espalhando, principalmente através da participação social e as pessoas voltando novamente, como um loop que realmente não pára.
Parque Temático As atrações ainda são um grande motorista de receita, principalmente por causa de números de visitantes elevados, além de investimento contínuo em experiências avançadas. Outras áreas incluem formatos mais recentes, como exposições interativas e conceitos de entretenimento misto, você sabe o tipo que mistura as coisas em vez de mantê-las separadas. A maioria dos operadores está buscando uma experiência fora que aumenta o engajamento dos visitantes, e ao mesmo tempo abre caminhos de renda extra.
Por tecnologia :
Realidade Virtual A tecnologia fica em frente ao pacote para adoção, porque cria ambientes imersivos usados em centros de entretenimento, locais de jogos e várias atrações. Realidade aumentada ajuda a executar momentos interativos, fundindo elementos digitais com ambientes reais, mais como uma realidade em camadas. A tecnologia de realidade mista também está recebendo mais atenção, principalmente devido a melhores capacidades de hardware e uso mais amplo em instalações de entretenimento.
Mapeamento de Projeções continua se expandindo em museus, locais culturais e espaços de eventos, já que os monitores se sentem visualmente atraentes. Motion Simulation aumenta a qualidade da atração adicionando respostas físicas ao lado do fluxo digital. Outras categorias incluem tecnologias avançadas de entretenimento interativo, além de melhorias operacionais também, de formas menores que ainda importam.
Por Venue:
Parques temáticos tipo ficar em uma posição forte, porque há investimentos contínuos em atrações avançadas e experiências focadas em visitantes. Shopping Malls estão agora adotando ideias de entretenimento baseadas em localização, para manter as pessoas em torno de um pouco mais e para aumentar o engajamento de varejo, como realmente. Arcadas continuar evoluindo também, principalmente através de sistemas de jogos atualizados, equipamentos imersivos e formatos de entretenimento competitivos que se sentem mais modernos.
Os museus estão adicionando tecnologia interativa, para tornar as experiências educacionais melhores e também para atrair um público mais amplo. Os Centros de Entretenimento Familiar estão se expandindo por meio de atividades feitas para participação em grupo e visitas mais longas em geral. Outras categorias - como sites de turismo e locais especializados - estão tomando modelos de entretenimento imersivos, nem sempre da mesma forma, mas ainda assim.
Por usuário final :
As crianças representam um grande grupo de usuários, principalmente porque querem atividades interativas que misturam educação e entretenimento. Os adolescentes mostram participação sólida em experiências focadas em jogos, atrações virtuais e formatos de entretenimento social. Os adultos estão contribuindo através de experiências imersivas premium, atrações culturais e atividades de lazer orientadas para a tecnologia.
Clientes corporativos estão se movendo para entretenimento baseado em localização para atividades da equipe, eventos de marca e campanhas promocionais. Os turistas também oferecem grandes oportunidades, através de atrações baseadas em destino e experiências culturais. Outras categorias incluem vários grupos de visitantes, que estão procurando opções de entretenimento interativo em vários locais, às vezes todos em uma viagem.
Por Receita Modelo:
As vendas de ingressos permanecem o principal modelo de receita desde que os locais obtêm renda do acesso de atração com ingressos e esses tipos de pacotes de experiência. Os modelos de assinatura estão ficando mais amplos, através de programas de visitantes repetidos, além de ofertas de entretenimento dirigidas a membros. Os formatos Pay-Per-Play ajudam as pessoas a se juntarem de forma mais flexível em galerias, centros de jogos e instalações interativas.
Os modelos de receita baseados em eventos estão começando a ganhar impulso real, especialmente através de atividades corporativas, atrações sazonais e aquelas experiências de tempo limitado. Outras categorias também aparecem, como parceria levou renda e arranjos de entretenimento promocional. Os operadores continuarão a olhar para abordagens de receitas mistas, visando uma melhor estabilidade financeira e maximizar a utilização do local, em geral.
Quais são os Casos de Uso Chave Dirigindo o Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE)?
Os parques temáticos representam realmente o principal caso de uso, é a força motriz por trás do Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE), com operadores colocando dinheiro em atrações de RV, jogos interativos e aquelas experiências imersivas que mantêm as pessoas mais envolvidas. As empresas de parque temático, operadores de turismo e grupos de entretenimento tendem a comprar essas soluções porque as melhores atrações geralmente significam maior valor do bilhete , mais tempo no local, e mais visitas repetidas, então tudo tipo loops.
Centros comerciais e centros de entretenimento em família também estão saltando com experiências baseadas em localização, principalmente para aumentar a fidelidade do cliente e abrir oportunidades de receita extra. Os museus e locais culturais também usam tecnologia interativa, não apenas para diversão, mas para fazer o aprendizado do visitante se sentir mais suave, como através de exposições digitais e narrativa imersiva que é quase como estar dentro da narrativa.
Casos de uso mais recentes também estão aparecendo, como programas de entretenimento corporativo e atrações personalizadas orientadas por IA. Isto está a chamar a atenção das empresas, dos prestadores de turismo e dos locais de tecnologia que querem experiências personalizadas, além de algumas melhorias operacionais, sabe, do lado prático também.
| Metrics de relatório | Detalhes |
| Valor de mercado em 2025 | USD 396.12 Milhões |
| Valor de mercado em 2026 | USD 502.36 Milhões |
| Previsão da receita em 2033 | USD 2.642 milhões |
| Taxa de crescimento | CAGR de 26,80% de 2026 a 2033 |
| Ano de base | 2025 |
| Dados históricos | 2021 - 2024 |
| Período de previsão | 2026 - 2033 |
| Cobertura de relatórios | Previsão da receita, paisagem competitiva, fatores de crescimento e tendências |
| Escopo do país | Japão |
| Principais empresas perfiladas | Bandai Namco Entertainment, SEGA Corporation, Capcom Co., Ltd., Konami Group, Sony Interactive Entertainment, The Walt Disney Company, Universal Destinations & Experiences, Sandbox VR, Zero Latency VR, HTC Vive, VRstudios, Dreamscape Immersive, Round One Corporation, Oriental Land Company, TOEI Kyoto Studio Park . |
| Escopo de personalização | Personalização do relatório livre (país, âmbito regional e segmento). Avail opções de compra personalizadas para atender às suas necessidades de pesquisa exatas. |
| Segmentação de Relatório | By Entertainment Type (VR Entertainment Centers, AR Experiences, Escape Rooms, Interactive Gaming, Theme Park Attractions, Others); By Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Projection Mapping, Motion Simulation, Others); By Venue (Theme Parks, Shopping Malls, Arcades, Museus, Centros de Entretenimento Familiar, Outros); By End User (Childers |
Quais regiões estão dirigindo o Mercado deJapão Conhecimento baseado em localização (LBE) Crescimento?
A Região Kanto parece estar liderando o Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE), com cerca de 45% de market share em 2025. Uma grande parte disso é porque Tóquio tem uma infra-estrutura de entretenimento realmente forte, mais capacidade de turismo, e um ecossistema global de inovação digital. Além disso, apoio do governo para o desenvolvimento do turismo e iniciativas de cidades inteligentes, juntamente com atualizações para atrações culturais, faz o ambiente se sentir bem adequado para um investimento de entretenimento imersivo mais profundo. Você também tem a vantagem de empresas de tecnologia de grande nome, empresas de jogos, operadores de parque temático e criadores de conteúdo que estão por perto, o que ajuda a apertar a cadeia de suprimentos. Kanto provavelmente fica na frente até 2033, impulsionado por altos números de visitantes, investimento corporativo em andamento e um ritmo constante de adoção de tecnologia que suporta a expansão contínua.
Enquanto isso, a Região de Chubu tende a oferecer uma base de receita mais estável. Isso vem de uma mistura de força industrial, atividade turística e gastos contínuos em instalações de entretenimento comercial. A economia regional é bastante resistente, e há um ritmo consistente de crescimento em complexos comerciais, centros de entretenimento familiar e destinos turísticos que faz a adoção de experiências imersivas se sentir mais confiável. Além disso, a base de fabricação em Chubu ajuda a abrir portas para parcerias de tecnologia e melhorias operacionais. Se as infra-estruturas continuarem a desenvolver-se e os gastos com os consumidores ficarem estáveis, a região deve continuar a contribuir durante todo o período previsto.
A região de Kansai é uma espécie da zona de mercado de crescimento mais rápido, como Osaka, Kyoto e as cidades circundantes vêem fluxos turísticos mais pesados, e maior investimento de entretenimento após 2023, mais ou menos. Novos esforços de redesenvolvimento na cidade, além de passeios turísticos, juntamente com um rebote internacional de visitantes ajudaram a construir impulso para atrações mais imersivas e centro de experiência digital s. Os pontos culturais da região realmente oferecem oportunidades incomuns para ideias de entretenimento baseadas em localização que misturam tecnologia com experiências locais e reais. De 2026 a 2033 Kansai deve desenhar em operadores de mercado que estão à procura de avenidas de expansão através do turismo-primeiros locais, e novos formatos de entretenimento que se sentem mais vivos.
Quem são os principais jogadores no Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE) e como eles competem?
A concorrência no Mercado deJapão baseado em localização (LBE) ainda está moderadamente fragmentada, com empresas de tecnologia, empresas de jogos e operadores de entretenimento que tentam superar-se através de tecnologia imersiva, conteúdo exclusivo e também parcerias locais. Na prática, eles estão competindo muito na qualidade da experiência , suas plataformas digitais proprietárias, know-how de conteúdo e a capacidade de costurar juntos tecnologia avançada como VR, AR e realidade mista, às vezes muito rápido. Enquanto isso, as marcas de entretenimento bem conhecidas continuam defendendo seus pontos, e os fornecedores de tecnologia especializada, ao mesmo tempo, trazem modelos de experiência mais frescos.
A Sony Group Corporation continua avançando usando recursos avançados de imagem, realidade virtual e tecnologia espacial que ajudam a criar experiências imersivas premium. Ele tende a se concentrar em inovação de hardware e integração de conteúdo digital, e diferencia através de tecnologias de entretenimento de alto desempenho, bem como parcerias em todas as indústrias criativas. Bandai Namco Entretenimento Inc. fortalece sua posição através de atrações orientadas para personagens e experiências interativas de jogos, inclinando-se em propriedades intelectuais bem amados para moldar formatos de entretenimento baseados em destino.
Nintendo Co., Ltd. cresce entretenimento baseado em localização através da franquia levou atrações, basicamente vinculando experiências de jogos digitais com locais de mundo real. A SEGA Corporation se inclina para a inovação de arcade e formatos de entretenimento interativos, usando sua experiência de jogo para criar experiências de locais mais atraentes. Capcom Co., Ltd. também entra em seu portfólio de jogos para construir atrações imersivas, criando momentos especializados com base em conteúdo de entretenimento familiar e reforçando parcerias com operadores de turismo e locais .
Lista de empresas
- Bandai Namco Entretenimento
- SEGA Corporation
- Capcom Co. Ltd.
- Grupo Konami
- Sony Interactive Entertainment
- A Companhia Walt Disney
- Destinos e experiências universais
- Caixa de areia VR
- Zero Latency VR
- HTC Vive!
- Estudos de RV
- Sonho paisagem imersiva
- Round One Corporation
- Oriental Land Company
- TOEI Kyoto Studio Park
Desenvolvimento recente Notícias
Em abril de 2026, a Capcom Co., Ltd. anunciou que sua atração interativa “Monster Hunter Bridge” será reaberta em Nijigen no Mori na Ilha de Awaji, visando o ano fiscal 2027. A relocalização da atração imersiva baseada em AR demonstra investimento contínuo na extensão de experiências bem sucedidas ligadas ao jogo nos locais de entretenimento baseados na localização do Japão. Fonte https://www.capcom.co.jp/
Em janeiro de 2026, a Universal Studios Japan e The Pokémon Company anunciaram uma parceria estratégica para criar novas experiências Pokémon imersivas no parque. A colaboração irá expandir as ofertas de entretenimento baseadas em localização, combinando uma grande franquia de personagens global com as capacidades de desenvolvimento de atração da USJ para impulsionar o futuro engajamento dos visitantes.
Fonte http://www.usj.co.jp/
Que insights estratégicos definem o futuro do Mercado deJapão baseado em localização (LBE)?
O Mercado deJapão com base em localização (LBE) vai mudar para experiências físicas e digitais híbridas mais personalizadas, orientadas por tecnologia e nos próximos 5-7 anos, impulsionado pela crescente necessidade de narração imersiva, melhor tecnologia de simulação e gastos de lazer focados em destino. Há também um risco silencioso, como a concentração de mercado, porque dependendo de um pequeno conjunto de franquias reconhecidas globalmente e grandes operadores podem limitar a novidade, e tornar toda a configuração mais frágil se as pessoas repentinamente mudarem o que gostam. Do lado da oportunidade, cidades regionais menores estão começando a trazer locais imersivos que se conectam com a cultura local, ativos turísticos e plataformas de realidade mista, para que a receita possa vir além de apenas Tóquio e Osaka. Os jogadores neste mercado devem colocar dinheiro em formatos de atração flexíveis que misturam realidade aumentada, inteligência artificial e cooperação local, para que as atualizações possam acontecer mais rápido, enquanto também cortando confiança em uma única propriedade intelectual, e mantendo os visitantes mais conectados ao longo do longo prazo.
Mercado deJapão Entretenimento baseado em localização (LBE) Report Segmentation
Por tipo de entretenimento
- Centros de entretenimento VR
- Experiências AR
- Salas de fuga
- Jogos interativos
- Pontos de interesse Theme Park
Por tecnologia
- Realidade Virtual
- Realidade aumentada
- Realidade mista
- Mapeamento de Projeções
- Simulação de movimento
Por Venue
- Parques temáticos
- Centros comerciais
- Arcadas
- Museus
- Entretenimento da família Centros
Por usuário final
- Crianças
- Adolescentes
- Adultos
- Clientes corporativos
- Turistas
Por modelo de receita
- Vendas de bilhetes
- Subscrição
- Pay-per-Play
- Baseado em Eventos
Perguntas frequentes
Encontre respostas rápidas para as perguntas mais comuns.
O esperado Japan Location-based Entertainment (LBE) O tamanho do mercado para o mercado será de USD 2.642 Milhões em 2033.\n.
Segmentos-chave para o mercado japonês de entretenimento baseado em localização (LBE) são By Entertainment Type (VR Entertainment Centers, AR Experiences, Escape Rooms, Interactive Gaming, Theme Park Attractions, Others); Por tecnologia (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Projection Mapping, Motion Simulation, Others); By Venue (Theme Parks, Shopping Malles, Arcades Bykes Users, Family\n.
Os principais jogadores do mercado são Bandai Namco Entertainment, SEGA Corporation, Capcom Co., Ltd., Konami Group, Sony Interactive Entertainment, The Walt Disney Company, Universal Destinations & Experiences, Sandbox VR, Zero Latency VR, HTC Vive, VRstudios, Dreamscape Immersive, Round One Corporation, Oriental Land Company, TOEI Kyoto Studio Park .\n.
O Japan Location-based Entertainment (LBE) Market size é USD 396.12 Milhões em 2025.\n.
O Mercado de Entretenimento (LBE) do Japão CAGR é de 26,80% de 2026 a 2033.\n.
- Bandai Namco Entretenimento
- SEGA Corporation
- Capitão Co.
- Ltd.
- Grupo Konami
- Sony Interactive Entertainment
- A Companhia Walt Disney
- Destinos e experiências universais
- Caixa de areia VR
- Zero Latency VR
- HTC Vive!
- Estudos de RV
- Sonho paisagem imersiva
- Round One Corporation
- Oriental Land Company
- TOEI Kyoto Studio Park
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