Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising Size & Forecast:
- Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising Tamaño 2025: USD 9.52 millones
- Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising Tamaño 2033: USD 16,5 billón
- Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising CAGR: 6.99%
- Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising Segmentos: Por Tipo de Producto (Figuras, Aprendizaje, Accesorios, Coleccionables, Posters, Decoración, Papelería, Otros); Por Canal de Distribución (Retail Online, Tiendas de Especialidad, Eventos & Convenios, Marcas, Otros); Por Tipo de franquicia (TV Anime, Películas, Manga-Based, Gaming Anime, Otros); Por Usuario Final (Children, Adultos, Adolescentes

Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising Summary
El Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising fue valorado en USD 9,52 millones en 2025. Se prevé que alcance USD 16,5 millones para 2033. Es una CAGR del 6,99% durante el período.
Asia Pacific anime merchandising transforma IP animada en productos físicos/digital que se pueden comprar a través de sitios de comercio electrónico, tiendas especializadas, eventos/convenciones y asociaciones de marca y es cómo los estudios animados y los licenciantes monetizan una base de fans más allá de una pantalla digital, y prolongan el compromiso con una IP. En los últimos cinco años, el mercado ha evolucionado de un ecosistema impulsado por la tienda a un ecosistema impulsado por la plataforma en el que las redes sociales y las plataformas de streaming determinan y impulsan licencias y descubrimientos de IP, y el comercio electrónico impulsa el rápido acceso transfronterizo a mercancías finitas. Los cierres de tiendas y convenciones COVID-19 han obligado a dar un giro rápido a los pedidos previos y el mercado secundario y las perturbaciones logísticas mundiales han creado cuellos de botella que están alterando la producción y el envío para coleccionistas y prendas de vestir. Los propietarios de IP están ahora a su vez en ciclos de licencias de rápido seguimiento y en marcha regional-agnóstico para nuevos lanzamientos de productos, consolidando ingresos alrededor de IPs de alto rendimiento y trayendo monetización a las economías de fandom de Asia Pacífico más rápido.
Key Market Insights
- El Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising es liderado por Japón, que capta alrededor del 40%-45% de participación por el sistema de licencias IP establecido y la infraestructura avanzada de fandomía doméstica en Japón.
- China, que representa la cuota de crecimiento rápido en el mercado regional con un CAGR esperado durante 2024-2030 impulsado por el aumento en el mercado minorista digital junto con la inversión sustancial en la producción nacional.
- El creciente interés por la mercadería de marca en la región del sudeste asiático atribuía a la creciente tendencia del consumo basado en dispositivos móviles junto con canales de comercio electrónico transfronterizos para la venta de coleccionismos.
- El categoría de figuras y coleccionables captura la mayor parte del mercado de mercancías con más del 35%-40% debido a una mejor comercialización de derechos de franquicia de caracteres.
- Las categorías de ropa y estilo de vida capturan la segunda parte más alta apoyada por el aumento de las colaboraciones de estilo callejero y el aumento de las tendencias de moda.
- Merchandise digital y NFTs como el segmento de crecimiento más rápido de 2025-2030 en Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising.
- Los productos digitales y los NFT representan la CAGR más alta para los productos digitales en 2025-2030 en el Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising.
- La merchandising basada en franquicias representa aproximadamente el 50% de participación ya que las redes basadas en IP tienen alta durabilidad y la fuerza de la licencia de caracteres.
- Cross media merchandising strategy implementation through esports and game integration leads to highest CAGR application.
- Los consumidores de 15 a 34 años representan más del 55% de la demanda de usuarios finales en Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising.
- El segmento de coleccionista corporativo e individual junto con los compradores institucionales muestra la CAGR más alta en la adquisición de ediciones limitadas y coleccionismos en puntos de precio más altos.
¿Cuáles son los principales impulsores, restricciones y oportunidades en el Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising?
APAC Anime Merchandising El mercado está impulsado principalmente por la velocidad creciente del consumo digital de IP a través de plataformas de streaming, que también reduce el intervalo de tiempo entre las liberaciones de contenido y el marketing de mercancías. Esto acorta el tiempo necesario para que los licenciantes capitalicen la demanda de los consumidores inmediatamente después del lanzamiento de un episodio o película de anime y es uno de los mayores factores que contribuyen a la tasa de conversión aumenta de espectador a cliente. Además, la integración con el comercio electrónico transfronterizo aumenta los ingresos, ofreciendo mercancías IP japonesas y coreanas directamente a los consumidores de Asia sudoriental y China.
El factor de limitación más importante es la dependencia estructural, donde la fragmentación de licencias en todos los países retrasa los lanzamientos unificados y causa puntos de precios dispares. La fragmentación inhibe la escala debido a las negociaciones sobre derechos de autorregión, retrasando el tiempo a mercado y suprimiendo beneficios que pueden obtenerse de un lanzamiento mundial sincronizado. Además, la fragmentación añade carga operacional a los fabricantes y distribuidores que trabajan en todo el mercado de Mercancías de Anime.
Una oportunidad emergente es la fabricación de personalización basada en inteligencia artificial (AI) y de impresión a demanda (POD). Muchas empresas han comenzado a pilotar microcolectas específicas para el mercado basadas en el análisis de ventiladores en países como Indonesia y la India, que pueden ser rentables porque reducen los costos de inventario al tiempo que aprovechan la demanda de cola larga.
¿Qué ha tenido el impacto de la inteligencia artificial en el Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising?
AI ya está impactando el Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising ya que AI ha permitido mejorar la precisión en la previsión de demanda, personalización de productos y eficiencias para convertir IP digital en producto físico. El aumento de la capacidad de aprendizaje automático para los propietarios/retailers merchandising para prever el comportamiento de los fans basado en la interacción de los fans con el contenido en plataformas de streaming, redes sociales y sitios de comercio electrónico ha dado paso a recomendaciones personalizadas y, por consiguiente, una manera más eficaz de maximizar las tasas de conversión y el valor promedio del pedido.
Los motores de recomendación, como se mencionó, están ayudando a los comerciantes de anime más grandes a descubrir productos y esta estrategia está empezando a mantenerse con personajes de venta cruzada, como figuras de acción, caracteres en prenda, accesorios. Mientras tanto, las capacidades de los modelos generativos de IA permiten que los estudios aceleren el prototipado de productos mediante diversos conceptos de diseño antes de la producción masiva, reduciendo el cronograma de desarrollo de productos y disminuyendo los gastos asociados.
La previsión de la demanda se optimiza mediante la utilización de análisis predictivos mediante la estimación de aumentos de las necesidades de mercadería hasta el estreno de nuevas temporadas de anime, las próximas convenciones y los lanzamientos exclusivos de productos, que mitiguen tanto los stockouts como los problemas de exceso. Desde un punto de vista operacional, esto permite aumentar la eficiencia y la agilidad en la colaboración de la cadena de suministro, y permite reacciones más rápidas a las fluctuaciones inducidas por el ventilador de anime dentro del Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising.
El mayor inconveniente es la falta de datos consistentes de capacitación entre regiones dispares. La mayoría de los minoristas de tamaño pequeño a mediano no tienen conjuntos de datos conectados que posteriormente dificultan la exactitud del modelo.
Mercado clave Tendencias
- Casi un 35% más rápido Conversión de IP-to-merchandising a través de servicios de streaming de 2021 a 2025 acelerará los retrasos causados por el modelo tradicional de transmisión a cola.
- Los licenciantes japoneses pasaron de una liberación anual a gotas continuas post-2022 permitiendo una monetización más rápida de las tendencias del anime.
- La demanda de comercio electrónico transfronterizo aumentó después de 2021 con un aumento del 30+% en las importaciones debido a la demanda de Asia sudoriental, especialmente entre los entusiastas coleccionistas de anime japoneses.
- Las estrategias de lanzamiento de productos de edición limitada crecieron después de 2023, reemplazando las ventas del mercado de masas e introduciendo un enfoque de productos de prima/scarce para el sector de las mercancías de anime.
- Las plataformas comerciales digitales de China aumentaron sus esfuerzos de integración IP de anime después de 2022, impulsando los tiempos de entrega de mercancías chinos dentro de los patrones de consumo móviles.
- La diversificación de la fabricación en todas las regiones fue más utilizada por los fabricantes mundiales después de 2020-2022 y, por lo tanto, se generó menos dependencia del país nacional del exportador del producto.
- El diseño de productos de mercancías recién lanzadas después de 2023 y posteriormente están priorizando caracteres fácilmente viralizados debido a campañas de marketing de redes sociales impulsadas por fans (por ejemplo, TikTok, X) en lugar de formatos de venta de catálogos de mercancías.
- Desde 2021 empresas conocidas como Bandai Namco y Good Smile Company han aumentado las tiendas online directas a consumidor y evitado la distribución tradicional minorista.
- La aplicación del uso de tecnologías de pronóstico de la demanda impulsadas por AI después de 2024 en adelante creó las tasas de facturación del inventario de Merchandise de compañías prominentes de anime merchandising mejoraron en casi un 20%.
- La importancia de los eventos de ventas convencionales disminuyó en importancia relativa después de la era COVID y ha sido reemplazada por modelos híbridos de eventos de conexión en línea y virtual de fan-engagement en la región APAC.
Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising Segmentation
Por Tipo de Producto :
Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising está cambiando su mezcla de productos hacia un valor más alto, líneas de productos orientadas al personaje (principalmente figuras, coleccionables) y también creciendo a través de la gama de accesorios de prendas de vestir como anime se ha propagado en el uso de estilo de vida personal, mientras que carteles, productos de papel siguen siendo productos de punto inicial a precios bajos.
El crecimiento de las figuras y los coleccionismos persiste, ya que los aficionados dedicados son propensos a comprar toda la serie debido a la naturaleza de edición limitada de la mercancía y la exactitud de los personajes, y hay un impulso en las líneas de productos de prendas de vestir y accesorios a partir de 2022 con el aumento de las asociaciones con varias cadenas de tiendas de moda en toda la región, incluyendo Japón, China y el sudeste asiático. También hay un lento aumento en los productos Home & Décor a medida que el anime se convierte en parte del espacio nacional, facilitado por la proliferación del comercio electrónico.
Por Canal de Distribución :
Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising se mueve claramente hacia el retail online después de 2020 con limitaciones en la compra en tiendas físicas. Como las plataformas digitales pueden ahora permitir el lanzamiento rápido de productos y vender a través de regiones, hay más consumidores dispuestos a participar. Sin embargo, las tiendas especializadas siguen siendo canales fuertes para que las comunidades de las grandes ciudades tomen sus decisiones de compra.
La función de las convenciones sobre acontecimientos ha ido disminuyendo en contraste, ya que los puntos de venta después de los acontecimientos " los convenios estaban muy restringidos y no podían llevar a cabo con éxito. Las tiendas de marcas se han recuperado con tiendas insignia y estrategia directa del consumidor para aumentar los márgenes de ganancia. El comercio minorista en línea sigue siendo una tendencia creciente en la región, impulsada por hábitos de compra móviles en países como Corea del Sur, China e India, con una creciente adopción de pagos digitales.
Por tipo de franquicia:
Demanda de mercadería de anime franquiciada en Asia Pacífico está altamente correlacionada con TV anime debido a la continua liberación estacional de series con continua demanda de merchandising más alta. Las franquicias basadas en Manga siguen siendo relativamente estables con una larga historia y aficionados a la franquicia.
Aunque el crecimiento de la franquicia de animación basada en el juego ha sido rápido desde 2021 a medida que continúa el crecimiento de la serie anime. El fenómeno genera nuevos ciclos de mercancías en la actualización de juegos y el realce de caracteres. Las franquicias basadas en la animación impulsan una demanda de pico más corta en períodos particulares, lo más probable en el lanzamiento mundial de películas. Mientras que otros nichos permiten ingresos de cola larga por edición de coleccionista y derechos de licencia de región individual.
Por Usuario Final :
El segmento de demanda de usuarios finales en Asia Pacífico Anime Merchandise Market cambia, mientras que los adolescentes y adultos son el segmento de gasto principal. Mientras que los adolescentes demandan sobre mercancías asequibles de nivel de consumo en el mercado de la masa, los adultos están más en la recogida, artículos coleccionables, productos de alta gama y ediciones limitadas en el mercado.
Los coleccionables se convirtieron en un segmento creciente rápidamente a partir de 2022, ya que los consumidores buscan valor y exclusividad recolectables. Era el segmento más rápido para crecer en el mercado, mientras que los niños todavía constituyen un gasto básico y un nivel de juguete en los recién llegados. Mientras que el resto son la demanda relacionada con festivales (compradores corporativos y compradores de regalos) y es especialmente cierto en las grandes ciudades de Asia Pacífico.
¿Cuáles son los casos de uso clave que conducen el Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising?
El caso de uso primario en el Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising se basa en la mercancía de carácter (específicamente, figuras y artículos coleccionables vinculados al anime popular de TV), ya que fuertes conexiones emocionales entre el espectador y el personaje convierten a los relojes casuales en compradores repetidos. El ciclo de venta más rápido de figuras y coleccionismos para líneas de historia estacional ha acelerado el ciclo de compra en todos los mercados asiáticos.
El segundo caso de uso es en el juego, en el que los personajes se utilizan en deportes electrónicos y juegos móviles; y mercadería basada en el estilo de vida (como colaboraciones con propietarios de marcas de ropa), en la que anime personajes y diseños se presentan en artículos de ropa populares. Estos dos casos de uso están creciendo en importancia con adolescentes y adultos jóvenes que están expuestos a anime de plataformas digitales como videojuegos y el uso de redes sociales y otras tendencias comerciales que fomentan las compras de impulso dentro del mercado asiático.
Los casos de uso entrante incluyen la personalización impulsada por AI de mercancías y caracteres digitalmente representados en forma de coleccionables digitales en la plataforma de fandom. Este segmento también incluye la visualización de productos basados en la realidad aumentada (AR) y pre-impresión de diseño, junto con la producción de impresión a demanda que permiten un tiempo de rotación más rápido para artículos diseñados a medida. Este desarrollo mejorará los modelos de participación de los fanáticos y promoverá el modelo directo al aire en todo el mercado.
| Metrices de informes | Detalles |
| Valor de tamaño de mercado en 2025 | USD 9.52 Billion |
| Valor de tamaño de mercado en 2026 | USD 10.28 Billion |
| Previsión de ingresos en 2033 | USD 16,5 billón |
| Tasa de crecimiento | CAGR of 6.99% from 2026 to 2033 |
| Año base | 2025 |
| Datos históricos | 2021 - 2024 |
| Período previsto | 2026 - 2033 |
| Cobertura de los informes | Pronóstico de ingresos, paisaje competitivo, factores de crecimiento y tendencias |
| Alcance regional | Asia Pacífico (India, China, Japón, Australia, Corea del Sur, resto de Asia Pacífico) |
| Empresa clave perfilada | Bandai Namco, Good Smile Company, Aniplex, Toei Animation, Crunchyroll Store, Ami, Kotobukiya, Sega, Bushiroad, Kadokawa, Animate, Banpresto, Furyu, Hobby Link Japan, Sanrio |
| Alcance de personalización | Personalización gratuita de los informes (ámbito de país, regional). Opciones de compra personalizadas Avail para satisfacer sus necesidades de investigación exactas. |
| Report Segmentation | Por Tipo de Producto (Figuras, Ropa, Accesorios, Coleccionables, Posters, Decoración, Papelería, Otros); Por Canal de Distribución (Detalles Online, Tiendas de Especialidades, Eventos & Convenciones, Marcas, Otros); Por Tipo de Franquicia (TV Anime, Películas, Manga-Basado, Gaming Anime, Otros); Por Usuario Final (Children, Adolescentes, Adultos |
¿Qué regiones están impulsando el Mercado de Asia Anime Merchandising Growth?
Más fuerte con su ecosistema de licencias integrado nacionalmente y su tubería IP interna. Las relaciones entre productores de anime, editores y consumidores aseguran que siempre hay una nueva franquicia al mercado y un sistema de copyright que simplifica la merchandising. La producción está centralizada en Tokio y Osaka, por lo que las nuevas versiones siempre pueden alimentarse en una nueva corriente de mercancías. Las redes dedicadas a la cultura de los fans y los eventos también sostienen la demanda de los consumidores de productos existentes y nuevos en plataformas físicas y digitales.
Un mercado altamente estructurado pero estático que ofrece más que Japón basado en la lógica del crecimiento; la expansión en este sector dependerá de las hemotas de entretenimiento digital y de las operaciones de comercio electrónico nacionales sólidas en lugar de la infraestructura IP heredada. Las estrictas regulaciones de contenido sobre las importaciones y la alta demanda local de producciones de estilo anime llevaron a los actores locales a hacer inversiones pesadas en obras cultivadas en el hogar que proporcionan una corriente adecuada de ingresos a través de canales establecidos. El gasto de consumo estable en contenido licenciado seguirá generando interés en este mercado predecible.
Crecimiento más rápido, como resultado directo de la rápida adopción del comercio móvil y de una cultura cada vez más intensa de la base de fans de los jóvenes (Indonesia, Vietnam, Filipinas, Tailandia). Desde 2022 se ha introducido un número creciente de personas anime gracias al uso generalizado de las redes sociales y a las suscripciones de streaming asequibles. El aumento de los servicios de comercio electrónico, las prácticas comerciales transfronterizas y un sistema de pago digital que se ha adoptado con mayor facilidad en los países en desarrollo y desarrollados de Asia sudoriental han dado lugar a una mayor disponibilidad y circulación de mercancías autorizadas tanto de China como del Japón. Los licenciatarios mundiales deben enfocar y explorar activamente la región de 2026-2033 como un mercado de destino ideal en términos de la demanda potencial de productos para satisfacer las demandas de cola larga y la diversificación para la corriente de ingresos.
¿Quiénes son los jugadores clave en el Mercado de Asia Anime Merchandising y Cómo Compiten?
Dentro del Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising, la competencia se mantuvo moderadamente consolidada, la mayoría de IPs fue monopolizada por los titulares, mientras que numerosos estudios de nicho intentan atraer su base de fans por especializar sus coleccionistas. La competencia se basa en el poder de licencias, la capacidad de innovación de productos y el modelo directo a consumidor, en lugar de la batalla tradicional de precios. Los jugadores lucharían acortando el tiempo de plomo de la animación al lanzamiento de mercancías, ya que el tiempo de plomo del producto a menudo determina los ingresos.
Bandai Namco está ampliando su gama de negocios mediante la integración vertical en todo un flujo, para cubrir la producción de contenidos a la producción de mercancías, para asegurar que los productos sean lanzados poco después de nuevo aire de anime. Bandai Namco gana una cierta ventaja de la propiedad directa de fuertes propiedades intelectuales y rápida producción, para que coincida con el nuevo ciclo de liberación de temporada tanto dentro del Japón como de los mercados de exportación. Además, se lanzaron tiendas popup internacionales y ventas digitales directas para mejorar la conexión y las ventas directas del consumidor.
La principal estrategia competitiva de Good Smile Company es enfatizar los artículos coleccionables altamente detallados. La empresa Goods Smile se centra en la producción de series coleccionables únicas y cifras de escala premium. Disponibilidad limitada y el fuerte mercado de reventa de estos coleccionables les ayudan a diferenciar sus marcas de los competidores. Se establecieron distribuidores internacionales para apoyar la presencia mundial, junto con asociaciones de IPs.
Crunchyroll y Aniplex extienden su alcance proporcionando servicios integrados que van desde la transmisión de anime a tiendas de mercancías en línea. En este modelo de negocio, el tiempo transcurrido entre los espectadores que participan con la animación y la realización de una compra puede reducirse significativamente, lo que da lugar a una mayor eficacia de monetización. Crunchyroll y Aniplex apalancan contratos exclusivos de licencias y planes de liberación regionales simultáneos para productos para consolidar aún más su posición de mercado.
Compañía Lista
- Bandai Namco
- Good Smile Company
- Aniplex
- Toei Animation
- Crunchyroll Store
- AmiAmi
- Kotobukiya
- Sega
- Bushiroad
- Kadokawa
- Animate
- Banpresto
- Furyu
- Hobby Link Japón
- Sanrio
Desarrollo reciente Noticias
En marzo de 2025, Aniplex y Crunchyroll establecieron la empresa conjunta Hayate para producir contenido de anime premium para plataformas de streaming globales. La colaboración fortaleció la producción integrada y las tuberías merchandising en los mercados de Asia y el Pacífico.
Fuente https://www.crunchyroll.com/
En abril de 2026, Hayate Inc., la empresa conjunta de producción Aniplex-Crunchyroll, anunció la adquisición de estudio Lay-duce para ampliar la capacidad de animación interna. Se espera que la medida acelere los ciclos de producción de anime relacionados con las mercancías en los ecosistemas regionales de concesión de licencias.
Fuente https://www.aniplex.co.jp/
¿Qué visiones estratégicas definen el futuro del Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising?
La tendencia estructural en el mercado de merchandising anime de Asia Pacífico es un movimiento hacia un gasoducto digital IP-to-commerce, donde el contenido de una franquicia se traduce al instante en ingresos que generan mercancías en días y no meses. Este cambio se ve alimentado en gran medida por el aumento de la corriente, el comercio electrónico transfronterizo sin costuras y la aceleración de las estructuras de licencias que reducen el retraso histórico del producto al mercado. En los próximos 5-7 años, el crecimiento se centrará en las franquicias capaces de alinear en tiempo real la historia del contenido, la activación comunitaria y la liberación del producto.
Un riesgo menos publicizado, sin embargo, es la concentración de IP entre un puñado de estudios y gigantes de transmisión. Si esta centralización limita la creatividad del contenido o la dependencia excesiva de estas franquicias limitadas, cualquier interrupción de estas tuberías principales causaría instantáneamente inestabilidad en una vasta red de ingresos merchandising.
Una importante oportunidad emergente es la microlicensing localizada en el sudeste asiático y la India donde los creadores regionales están construyendo comunidades impulsadas por IP junto con el aumento de los primeros consumidores móviles, y aquellas empresas que invierten en la co-creación regional y la producción rápida pueden capitalizar segmentos de fans sin explotar. Las tiendas digitales directas y los modelos de previsión basados en la demanda serán fundamentales para que continúe la competitividad.
Mercado de Asia Pacífico Anime Merchandising Report Segmentation
Por tipo de producto
- Gráficos
- Ropa
- Accesorios
- Coleccionables
- Posters
- Decoración casera
- Papelería
Por canal de distribución
- Online Retail
- Specialty Stores
- Eventos y convenciones
- Brand Stores
Por tipo de franquicia
- TV Anime
- Películas
- Manga-Based
- Gaming Anime
Por usuario final
- Niños
- Adolescentes
- Adultos
- Coleccionistas
Preguntas frecuentes
Encuentre respuestas rápidas a las preguntas más comunes.
El mercado de mercancías de Anime Asia Pacífico tamaño es USD 16,5 millones en 2033.
Segmentos clave para el mercado de mercadeo de Anime Asia Pacífico son por tipo de producto (Figuras, ropa, accesorios, coleccionismos, carteles, decoración casera, papelería, otros); por canal de distribución (detalles en línea, tiendas especializadas, eventos, tiendas de marcas, otros); por tipo de franquicia (TV Anime, películas, manga-Based, juegos de anime, otros).
Major Asia Pacific Anime Merchandising Los jugadores de mercado son Bandai Namco, Good Smile Company, Aniplex, Toei Animation, Crunchyroll Store, AmiAmi, Kotobukiya, Sega, Bushiroad, Kadokawa, Animate, Banpresto, Furyu, Hobby Link Japón, Sanrio.\n.
El actual Anime Asia Pacífico Merchandising El tamaño del mercado es USD 9,52 millones en 2025.
El Mercado de Mercancía de Anime de Asia Pacífico CAGR es de 6,99% de 2026 a 2033.\n.
- Bandai Namco
- Good Smile Company
- Aniplex
- Toei Animation
- Crunchyroll Store
- AmiAmi
- Kotobukiya
- Sega
- Bushiroad
- Kadokawa
- Animate
- Banpresto
- Furyu
- Hobby Link Japón
- Sanrio
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